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新鲜感。
每一次死亡后重来,这一局在游戏里面能够获得到什么样的天赋,能够拿到什么样的枪。
还有解锁了新的角色后,他有什么样的技能,搭配枪械在地牢关卡里面有什么样的表现。
这些就是Roguelike最为核心的体验了。
这一块也就是《元气骑士》的盈利要点了。
不购买角色人物,《元气骑士》能不能玩,能不能通关?
能!
这是毫无疑问的一件事情。
但想要体验新鲜的内容,那么就需要购买新的内容了。
跟其他手游设置好,玩家在某个阶段必须要氪金,提升战斗力才能够体验游戏内容。
其实《元气骑士》更像是购买单机内容的DLC一样。
当然在价格上面则是需要好好酌量一下。
还有陈旭也没有准备跟前世《元气骑士》一样,一些职业的第二技能还需要氪金解锁。
这一块使用游戏内的金币体升到一定等级就可以解锁。
而且本身初期《元气骑士》也有一个深度内容,跟养成内容不够的属性。
这种让玩家赚金币,解锁职业的第二技能,从某种角度来说也是增加了游戏的一个潜在深度跟养成内容了。
决定好了游戏的盈利模式之后,陈旭继续进行着对游戏的一个大框架的完善。
包括游戏的战斗系统、还有其余的一些框架。
跟普通的Roguelike不同,既然决定《元气骑士》是作为免费加内购的盈利模式。
那就注定其实这一款游戏,更要注重后续的一个留存率。
这是跟《元气骑士》盈利息息相关的。
所以游戏里面也要加入轻度的养成属性。
这一点前世《元气骑士》中也是如此做的,角色的升级、还有蓝图装备的打造,以及花园系统。
不过这一部分的内容,则不能够直接加入到游戏里面。
因为本身《元气骑士》的定位就是轻度的玩法。
当《元气骑士》积累了一定玩家的数量,本身的一个模式玩家已经腻了。
在这个基础上推出新的内容,这是水到渠成的事情。
可如果要一开始全部扔进去,那毫无疑问就会将整个游戏变得十分臃肿,而玩家上手学习的门槛也大大加深。
所以在这一块陈旭没有准备直接将所有的内容加入,更多是一个后续版本的慢慢更新。
除此外还有一些细节上的东西需要进行处理,但也不用跟前世中一模一样。
同时原本游戏中,其实也是暴露出了不少的问题。
例如游戏里面的职业雕像,带来的收益不明显,还有职业技能在地牢闯关中影响偏重等等。
在所有的准备工作完成之后,陈旭也是打开之前赵珊发给自己的美术素材。
然后登入到游戏编辑器里面,开始进行游戏的制作。
………………
(PS:求鲜花,求评价,谢谢大家~o(╥﹏╥)o)
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