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结果反而是白驰文开口回答道:“因为经验值和各种属性会把玩家的努力量化,让他们可以清晰地一点点见到自己每一动作的成果。这样的数值化处理会让很多人沉迷其中,所以才有练级狂这种存在,也所以才能把枯燥的重复练级过程变成了玩家的休闲娱乐。就本质来说,数值其实是所有单机或者网络游戏的基础和精华。”

白苗问道:“这跟插不插入感情互动系统有什么关系?”

周帆笑了笑,说道:“白苗你可能觉得感情互动系统的重点在于‘感情’两个字上面,但是在我看来它的重点是在于‘互动’这两个字上面。”

“我们平日玩游戏作为娱乐,同样是看动画走剧情,与看电视看漫画有什么区别?其实最大的区别就在于一个互动。数据让玩家有了一个与游戏互动,参与进入剧情的机会。而这其实才是游戏的最大魅力。”

“玩家游戏过程之中的互动,能让他们体会到自己的作为对主角的成长,剧情的进展产生了作用,那就是最大的乐趣。不但能令他们更加投入游戏,也可会给他们带来成就感……这种成就感,是再怎么精彩感人的剧情都换不来的。”

“我不反对你对于‘经典’的看法,但是我认为经典其实远远不止是一种模式,一种路线。好故事和好玩法,非但不应该冲突,还应当是相辅相成,互相促进的。”

周帆话说到这个份上,荆和终于也忍不住开口了,说道:“但是周帆,我们也应该了解到一件事,那就是玩家的精力是有限的。游戏本身就是一种活动,是需要专注的……”

却听谭愿开口说道:“玩家可以在游戏过程之中选择专注的方向,但是我们不能限制了他们的方向——相反,我们还要给他们提供尽可能多的专注方向。就好像我们会在游戏里给玩家提供多种技能路线,多种剧情路线一样——我们应该也能让他们选择走主线剧情,还是攻略成就事件……”

如是双方争论了许久,最后终于妥协取得了共识。

新引擎会加入感情互动系统,但感情互动系统不需要像第一版模拟养成类型那样复杂,不再与主线剧情交错影响。玩家可以自主选择角色成为队友,然后进行攻略。

新引擎的感情互动模式参考目前市面上同类的主流游戏和经典作品,但也不是照搬设定。按照官方的意思,主题的人物互动参照宇峻奥汀的《绝代双骄》和《幻想三国志》,大宇的《轩辕剑》,以及著名的《金庸群侠传》,《金庸群芳谱》等系列,施行自主选择队友入队制度。

玩家一开始可以通过交谈触发人物事件,然后通过完成人物事件来开启队友入队的事件。而只有在队友入队之后,才可以通过每日的交谈,赠礼,以及共同完成事件来增加好感度,最后触发一系列剧情并进入恋人模式。

恋人模式的表现方式与前一个引擎有些相似,但也有一定区别。除了继承上一作的跟随状态属性加成之外,还继承了日常赠礼和随机事件的设定。

日常赠礼就是擅长炼药的攻略对象会给主角送珍稀的药物,擅长铸造的会送武器,擅长烹饪的会送食物……甚至于当你出现危险的时候,如果你的攻略对象是个高手,对方还会突然出现英雄救美(或者美人救英雄),在危机中救你一命。

随机事件就不好说了,但是大致都是跟人物的背景,技能和性格有关。但是与养成游戏不同,新引擎的随机事件往往都不只增加好感度,还伴随着一些珍稀道具。

比起模拟养成游戏之中有可能还会以恋爱为主要游戏目的,星泽在座的大部分人都清楚,感情互动系统在角色扮演游戏之中可以作为调剂,但绝对不是主干。而所有的感情互动其实都应当是为了增强主角的实力,所以在这一点上所有人都没有异议。

大致的设定就这样定下了。而细节就需要众人之后一点点规划和构建了。

除此之外,另一点要进行商议的是战斗系统选择的模式。

对于动作类角色扮演游戏来说,战斗方式无疑是十分重要的一个组成,甚至可以说是游戏的核心内容。

战斗系统要是设计得好,哪怕其他部分都差上少许其实也不要紧。很多此类游戏就是这样,在剧情和系统上都多有缺陷,但是只有在战斗上做到了极致,做得痛快淋漓,于是饱受追捧。

现在星泽的主要争议点是,游戏里要不要设置敌我系统——也就是友好目标免疫伤害的设置。

这一点听上去无关紧要,事实上却是能够决定整个游戏定位的重要因素。没有敌我免疫设定的游戏如《龙腾世纪》,《鬼泣》等等,也许一不小心就会攻击到路人或队友。但是同时来说,玩家可以找到的玩法也更多——无论是做个济世的英雄抑或做个乱世的魔王,都可以自己选择。甚至于什么时候,你若是在游戏里做到了一个惹人嫌的任务,如果有友好目标免疫伤害的设置,你能选择的就只有做完这个任务或者不做这个任务。

而如果没有友好目标免疫伤害的设定,你除了选择做不做这样的任务,还可随手揍任务对象一个狗啃泥,甚至于宰掉对方让对方再也使不了坏。

所以关于这件事,公司内部也多有争议。

不过商量到最后,谁也没想到商议的结果完全脱离了预先的计划,因为谭愿递上了一份完全在众人意料之外的策划书。

这份策划书里的内容不在于敌我设置,而在于战斗模式。谭愿提出了一个崭新的,完全不同目前所有游戏的战斗模式。

林舒和居铭丰听她说完,当场就对视一眼,露出了惊异的神态。

谭愿提出的这个战斗模式,林舒姑且称它为“新派职业分类”。

这个新派,不是指的这一年这一时段,而是可以算作十多年之后的新派。十几年后的星泽,最新开发的一款游戏之中,就使用了和谭愿叙述之中核心相近的战斗模式。

自从游戏《传奇》开创战法牧的职业分类之后,很多年各种网游的职业发展都是在这个基础上进行变化,总体来说,是分为t(肉盾),dps(输出)和奶妈(治疗)三个大类。而这种形式,到十多年后几乎都没有什么变化。

直到十几年后,星泽重磅推出的虚拟网游推出了一种新的游戏形式,叫做多元战斗法。

多元战斗法相比现今的战法牧职业分类法最大的区别,就是它不再把主要职业分为肉盾、输出、治疗三个流派,而是开始把战斗方式分为格斗,控制,静态策略和动态策略这四个系别。

格斗就是传统意义上的近战,控制则多数被包含了远程攻击,控制,和治疗,总体上指的是所有可以使用风筝战术的职业。然后需要详细讲解的就是静态策略和动态策略。

一般来说,静态策略,东方风格的游戏里面被称为阵法师,西方风格的游戏里面则被称为陷阱师,是使用机关战斗的人物。动态策略的范围则更广一些,什么御兽使,召唤师,亡灵法师……基本上都属于这一类。

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